SEJARAH AWAL MUNCULNYA DESAIN GRAFIS
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan
manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud
gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena
gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam
(flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil
konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks
dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai
menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan
coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya
seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Ketika
perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku
menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum
ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan.
Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna
memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat
serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf
Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal
dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena
ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan
keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan
dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Era
Cetak
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450
Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh
Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
JENIS-JENIS DESAIN GRAFIS
·
Munculnya Desain Industri
Desain Industri adalah
penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain,
ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat
digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran
seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi
desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan
merek, dan penjualan.
·
Desain Abad Ke Dua Puluh
Kata Desain
Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul “New Kind
of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh William Addison Dwiggins,
seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada
tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain
Grafis pada judulnya.
The
signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern
yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun
1916. Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang
berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang
dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater,
poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
1. Drafter
Desainer khusus untuk
membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk
keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan.
Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit
architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
2. Editor
Desainer khusus untuk
membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis
misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan
pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe
Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan
publikasi.
3. Layouter
Desianer khusus untuk
membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan
diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan
aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design.
Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
Desainer khusus unuk
membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects
ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat
karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah :
Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia
perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
5. Fotografer
Desianer khusus yang
selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus
memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau
yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus
menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia
fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator
Desainer khusus bekerja
pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan
tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai
Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel
Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
7. Visualisator
Desainer khusus untuk
memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus
memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max,
Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk
dan presentasi produk.
8. Video Editor
Desainer khusus untuk
mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus
memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya,
Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di
dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Desainer
Desainer khusus yang
membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif,
web
desain, dsb. Sedangakan anda harus
menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.
SUBBIDANG DESAIN GRAFIS MODERN
Desain antarmuka
Sejak munculnya World Wide Web dan perangkat lunak komputer
pengembangan, banyak desainer grafis telah terlibat dalam desain antarmuka,
dalam lingkungan yang biasa disebut sebagai Graphical User Interface (GUI).Ini
sudah termasuk desain web dan desain perangkat lunak , ketika pengguna akhir
interaktivitas adalah pertimbangan desain tata letak atau antarmuka.
Menggabungkan kemampuan komunikasi visual dengan kemampuan komunikasi
interaktif interaksi pengguna dan branding online, desainer grafis sering bekerja
dengan pengembang perangkat lunak dan pengembang web untuk membuat kedua
tampilan dan nuansa dari sebuah situs web atau aplikasi perangkat lunak
dan meningkatkan pengalaman interaktif dari pengguna atau web pengunjung situs.
Sebuah aspek penting dari desain antarmuka desain ikon.
IV. APA ITU?
4.1 Animasi
Animasi adalah gambar
begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di
atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya,
maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan
dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
4.2 Architecture
Arsitektur adalah seni
yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan
ilmu dalammerancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup
merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro
yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke
level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur
juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
4.3 Art Direction
Art Direction adalah
sebuah proses yang memadukan penciptaan unsur visual desain. Sebuah art
direction memanfaatkan dan mengintegrasikan berbagai elemen dalam desain untuk
menghasilkan sebuah tampilan tertentu dan karya seni yang dihasilkan
membutuhkan ekspresi dalam penyampaian yang tepat.
4.4 Communication Design
Desain komunikasi pada
dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam
berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa
terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi erat kaitannya dengan penggunaan
tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan
huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera
penglihatan.
Proses komunikasi
disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa
foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan
menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung
dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari
penerima pesan untuk menguraikannya.
4.5 Industrial Design
Desain industri test
(bahasa Inggris: Industrial design) adalah seni terapan di mana estetika dan
usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) suatu barang
disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi,
atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang
berbentuk 3atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk
menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah
karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah
pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya
oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain
Industri. Kriteria desain industri adalah baru dan tidak melanggar agama,
peraturan perundangan, susila, dan ketertiban umum. Jangka waktu perlindungan
untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan
permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.
Desain Industri adalah
cabang HKI yang melindungi penampakan luar suatu produk. Sebelum perjanjian
TRIPS lahir, desain industri dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. Namun
karena perkembangan desain yang sangat pesat, maka perlu dibuatkan UU Khusus
yang mengatur tentang desain industri.
4.6 Copy Writing
Copywriting adalah seni
penulisan pesan penjualan yang paling persuasif yang dilatarbelakangi
kewiraniagaan yang kuat. Tulisan itu harus mampu menarik perhatian (attention),
menimbulkan ketertarikan (interest), keinginan (desire), menciptakan keyakinan (conviction)
dan tindakan (action). (Frank Jefkins).
Copywriting bisa
disebut juga sebuah tulisan dengan aneka gaya dan pendekatan yang dihasilkan
dengan cara kerja keras melalui perencanaan dan kerja sama dengan klien , staf
legal, account executive , peneliti , dan direktur seni(art director). Copy
Writer adalah Seseorang yang merencanakan, membuat dan mengevaluasi naskah
untuk Print Ad, TV comm, Radio Comm, dan Aktivitas Below The Line (BTL)seperti
: brosur, company profile, leaflet dsb.
Tujuan Copywriting :
- Membentuk perilaku membeli.
- Terpenuhinya pesan penjualan.
V. PENGARUH
DESAIN GRAFIS DI DUNIA
5.1 Culture Influency – Ethis in
Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai
filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan
jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan
cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis
terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi
mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak
menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film,
adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan
ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton
untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya
dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan
teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau
kombinasi dari beberapa atau semua ini.
VI. DESAIN
PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
6.1 Human Computer Interaction (HCI)
Saat kita menggunakan
komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Kita melakukan dialog
dengan sistem komputer. Kita memberikan perintah kepada sistem dan kemudian
sistem tersebut menanggapi, dan demikian seterusnya hingga pekerjaan selesai.
Studi tentang interaksi manusia dengan komputer disebut human computer
interaction (HCI), yaitu suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. (ACM
SIGCHI, 1992) HCI bukan sekedar mempelajari komputer atau mempelajari manusia,
tetapi menjadi jembatan untuk menghubungkan manusia dengan komputer.
Prinsip kerja HCI adalah
input—proses—output. Dengan demikian, satu set komputer mempunyai perangkat
masukan, proses, dan keluaran. Perangkat masukan bisa berupa keyboard, mouse,
dan media input lainnya. Masukan (input) dari pengguna bisa berupa garis,
gerakan mouse, sentuhan keyboard, dan sebagainya. Input tersebut kemudian
diproses oleh komputer sehngga mucul hasilnya berua grafik, bunyi, tulisan, dan
sebagainya pada piranti keluaran (monitor, printer, dll). Prinsip kerja HCI ini
sama dengan prinsip proses komunikasi antar manusia. Dalam proses komunikasi
ada source, message, channel, receiver, feedback. Begitu juga dalam interaksi
dengan komputer. Pengguna komputer sebagai source yang mengirimkan pesan kepada
komputer melalui piranti input yang kemudian diterima komputer (receiver),
diproses, dan ditampilkan hasilnya sebagai feedback melalui monitor.
6.2 User Experience Design (UXD and
UED)
adalah proses
meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan
penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan
produk. Pengalaman Pengguna desain meliputi tradisional interaksi
manusia-komputer ( HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk
atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. User experience design adalah
setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem IT yang diberikan, termasuk
antarmuka, grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.
6.3 Sejarah HCI
A. Interaction paradigma
Interaksi
manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan
antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap
sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa
bidang studi lainnya.
B. Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah
awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep
atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar
dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk
semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe
dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi
oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan
spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 Konsep Umum Interaksi Manusia Komputer
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
C. Usability
Usability adalah
kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek
penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses,
atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan
sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan
sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal
ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer
pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda
mekanis seperti gagang pintu atau palu.
D. Models an laws
Etika komputer adalah
seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah
adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun
masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang
digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan
komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer
menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet &
Transaksi Elektronik (ITE).
Desain
Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & computer
Human Computer Interaction
(HCI)
Human Computer Interaction
(HCI) adalah sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya
pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Saat kita menggunakan
komputer, kita sedang berinteraksi dengan komputer. Di waktu ini kita sedang
memberikan perintah kepada komputer, dan sistem komputer menerima perintah
kemudian ditanggapinya hingga pekerjaan kita
selesai. Definisi HCI, Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada
aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia
itu sendiri.
User Experience Desgn
Pengalaman pengguna (bahasa Inggris: user
experience) adalah bagaimana cara seseorang merasakan ketika menggunakan
sebuah produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna
menyoroti aspek-aspek pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia-komputer dan
kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai
aspek-aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari
sebuah sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman
pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem.
Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke
waktu seiring berubahnya keadaan.
SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://iwangraphic.wordpress.com/ruang-tamu/jenis-jenis-desain-grafis/
http://gegeboogie.blogspot.com/2014/12/history-of-graphic-design.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_industri
http://e-journal.uajy.ac.id/2415/3/2TA12373.pdf