OGRE (O bject-Oriented G raphics R endering E ngine) adalah, mesin 3D fleksibel adegan-berorientasi ditulis dalam C ++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan lebih intuitif bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi memanfaatkan grafis 3D hardware-accelerated. Perpustakaan kelas abstrak semua rincian menggunakan sistem perpustakaan yang mendasari seperti Direct3D dan OpenGL dan menyediakan sebuah antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
Apa yang bisa ia lakukan?
Banyak hal! Melihat fitur halaman untuk daftar up-to-date fitur saat ini. Juga, kita lihat di halaman screenshot untuk melihat sendiri jenis permen mata OGRE bisa memompa keluar.
OGRE Adalah Game Engine ?
Tidak OGRE bisa (dan memang telah) digunakan untuk membuat game, tapi OGRE sengaja dirancang untuk memberikan hanya solusi grafis kelas dunia; untuk fitur lain seperti suara, jaringan, AI, tabrakan, fisika dll, Anda akan perlu untuk mengintegrasikan dengan perpustakaan lain, sesuatu yang beberapa kerangka kerja telah dilakukan, dan kami memiliki tabrakan / fisika integrasi referensi perpustakaan sebagai contoh dalam distribusi kami.
Mengapa? Nah, salah satu alasannya adalah bahwa tidak semua orang yang membutuhkan mesin 3D ingin membuat game, jadi kita tidak berasumsi bahwa Anda lakukan - Anda dapat menggunakan OGRE untuk permainan, simulasi, aplikasi bisnis, apa saja. Kedua, bahkan dalam industri game, persyaratan dapat bervariasi;misalnya MMORPG perlu jenis yang sangat berbeda dari jaringan perpustakaan daripada FPS, dan sim penerbangan akan membutuhkan berbagai jenis tabrakan sistem / fisika untuk game fighting. Jika OGRE termasuk semua fitur ini, kita akan menegakkan set tertentu dari perpustakaan pada Anda, dengan set inbuilt persyaratan diasumsikan, dan itu tidak baik desain. Sebaliknya, kami menyediakan sangat integrasi ramah API dan membiarkan ANDA memilih perpustakaan lain, jika Anda ingin mereka. Banyak pengembang game berpengalaman telah menyatakan persetujuan mereka dari pendekatan ini, karena tidak ada kendala inbuilt. Hal ini dapat lebih menakutkan bagi pengguna baru yang hanya ingin membangun permainan FPS-gaya yang lain, tetapi untuk orang-orang ada semakin banyak kerangka kerja yang ada menggunakan OGRE yang menyediakan solusi lengkap menggunakan combo diberikan perpustakaan; tetapi penting untuk menyadari bahwa OGRE itu sendiri akan selalu tetap terpisah, cukup fleksibel untuk dimasukkan ke salah satu ini. Prinsipnya adalah kolaborasi dan integrasi dengan perpustakaan lain, bukan asimilasi mereka, prinsip standar desain berbasis komponen.
Mengapa saya harus mempertimbangkan menggunakan OGRE (daripada miliaran 3D mesin lain di luar sana)?
Banyak mesin lainnya, sementara secara teknis mengesankan, kekurangan desain kohesif dan dokumentasi yang konsisten untuk memungkinkan mereka untuk digunakan secara efektif. Banyak dari mereka memiliki fitur panjang daftar, tetapi memiliki nuansa sekelompok demo teknologi diikat dengan benang, tanpa visi yang jelas untuk menahan mereka bersama-sama. Seperti sistem software lainnya ini menjadi kejatuhan mereka karena mereka menjadi lebih besar. Kebanyakan mesin lainnya juga dirancang untuk satu gaya tertentu dari permainan atau demo (misalnya penembak orang pertama, medan roamers).
OGRE berbeda. OGRE adalah desain yang dipimpin daripada fitur yang dipimpin. Setiap fitur yang masuk ke dalam OGRE dianggap secara menyeluruh dan ditempatkan ke dalam desain keseluruhan yang elegan mungkin dan selalu penuh didokumentasikan, yang berarti bahwa fitur yang ada selalu merasa menjadi bagian dari suatu kesatuan yang utuh. Kualitas lebih difavoritkan daripada kuantitas, karena kuantitas bisa datang kemudian - berkualitas tidak pernah dapat ditambahkan dalam retrospeksi. OGRE menggunakan prinsip-prinsip desain suara belajar, mencoba dan diuji berkali-kali dalam perangkat lunak komersial kelas - objek-orientasi disebutkan dalam itu moniker adalah salah satu pendekatan yang - sering menggunakan pola desain lain. Tim pengembangan inti disimpan sengaja kecil, dan semua anggotanya adalah insinyur perangkat lunak veteran dengan pengalaman bertahun-tahun di dunia nyata. Patch menyambut dari masyarakat, tetapi mereka menjalani review yang ketat untuk kualitas dan kohesi dengan filosofi Ogre sebelum diterima.
2. Game Maker
Gamemaker (GM) adalah
game engine untuk pengembangan game 2D yang dibuat oleh YoYoGame. GM
bertujuan membantu orang mengembangkan game tanpa perlu mengetahui bahasa
pemrograman terlebih dulu . GM menggunakan konsep visual coding interface
berbasis drag-drop sehingga cocok untuk pemula atau orang yang belum kemampuan
latar belakang pemrograman.
Bagi pengguna yang
memiliki kemampuan coding, GM menyediakan bahasa pemrograman untuk user
yang membutuhkannya yang disebut GameMaker Language (GML). GM dapat digunakan
untuk membuat game 3D, walaupun fokus utama tetap untuk game 2D
Ada beberapa versi
untuk GM, versi gratis hanya dapat membuat aplikasi Desktop Windows dengan
splash screen wajib, versi Pro mendapat tambahan fitur texture management,
export ke Windows App dan opsi untuk membeli modul export platform lain
seperti Android, HTML5, iOS. Sedangkan Versi Master adalah yang mahal dan
paling lengkap.
Komponen - komponen pada Game Maker:
- Sprites: Gambar untuk game.
Sprites dapat berisi gambar tunggal atau urutan gambar untuk animasi.
- Sounds: Suara untuk efek atau
backgroud. Format yang umum adalah OGG, MP3 dan WAV. WAV lebih sering
digunakan untuk sound effect.
- Background: gambar untuk latar
belakang. Backround digunakan untuk tiles (kumpulan gambar untuk
menggambarkan sebuah daerah) yang nanti diletakkan di game dengan room
editor. Background juga digunakan untuk menyimpan texture untuk game 3D.
- Paths: Path digunakan sebagai
jalur untuk objek dalam game. Cocok misalnya untuk game berjenis Tower
Defense.
- Scripts: code yang dapat
digunakan objek game. Bisa saja satu objek menggunakan script yang sama.
- Shaders: Untuk efek grafik
seperti Gaussian Blur untuk pencahayaan.
- Fonts
- TimeLines: timer untuk event.
- Objects: Bersama room, elemen
terpenting dalam game. Objek adalah aktor dalam game, komponen yang
berinteraksi dengan user atau dengan objek yang lain.
- Rooms: Setiap game minimal
memiliki satu room. Room adalah wadah untuk objek-objek.
- Included Files: File eksternal,
biasanya untuk data.
- Extensions: Library external,
fungsi-fungsi tambahan dalam DLL atau Javascript.
- Macros: Untuk menyimpan
konstanta, variabel yang tidak berubah nilainya.
3. Unity 3D
Unity 3d adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan selain itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat dijelaskan sebagai salah satu software untuk mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang sebanding dengan game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game engine. Unity sebanding dengan mereka ( Director dan Torque ) dikarenakan mereka semua sama – sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.
Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.
Fitur - fitur pada Unity :
- Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii). Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps, render-to-texture and full-screen post-processing effects.[4]
Unity dapat mengambil format desain dari 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Substance. Asset tersebut dapat ditambahkan ke game project dan diatur melalui graphical user interface Unity.
- Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source dari .NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo (terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi 3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug script.
- Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset – sebuah solusi terkontrol untuk defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec, engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion Culling dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur built-in.
- Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung.
- Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan project, scripting package, editor extensions dan servis online.
- Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity 3.0) dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi real-time cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.
SUMBER:
http://indonesiaberkicau.com/game-maker-pendahuluan-dan-tutorial-pertama/
http://www.ogre3d.org/about
http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine
No comments:
Post a Comment