Tuesday, January 5, 2016

Review Game: LEGO Jurassic World

Nama : Rika Ayu Putri Kumala
NPM : 57413691
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski




Saya ingat ketika pertama kali menonton film Jurassic Park. Waktu itu saya sekeluarga menontonnya dengan kaset VHS pada tahun 1997. VCD dan DVD belum menjadi medium yang populer pada saat itu, sehingga gambar yang dihasilkan dari kaset tersebut buram, kasar, dan tidak sejelas ketika tayang di stasiun televisi.
Meski begitu, saya dapat mengingat setiap momen yang ada di dalam film tersebut dengan baik di kepala saya. Kini selain dapat mengunjungi kembali setiap momen dan “keajaiban” yang ada di dalam Jurassic Park, saya juga dapat merasakan pengalaman berada di taman tersebut secara langsung dengan LEGO Jurassic World.

Selain dapat bermain di ketiga film Jurassic Park pertama (Jurassic Park, The Lost World: Jurassic Park, dan Jurassic Park III), kamu juga bisa bertualang di dalam film terbarunya yang berjudul Jurassic World. Namun apakah pengalaman yang diberikan LEGO Jurassic World sama seperti game LEGO yang diadaptasi dari film terkenal lainnya? Apakah LEGO Jurassic World akan memuaskan penggemar franchise Jurassic Park sendiri? Mari baca ulasan ini untuk mengetahuinya.

Ketika Manusia dan Dinosaurus Bertemu


Pertama-tama, saya akan memberitahukan dulu gameplay dasar di LEGO Jurassic World yang sebenarnya tidak berbeda dengan game LEGO lainnya. Kamu bertualang di dalam level yang penuh dengan puzzle dan rahasia. Setiap level menyediakan dua hingga empat karakter yang mempunyai kemampuan berbeda-beda. Kamu akan diminta untuk mengganti karakter apabila puzzle yang ada hanya bisa dibuka dengan kemampuan karakter tersebut.
Karakter-karakter yang ada di dalam LEGO Jurassic World tentu saja berasal dari franchise Jurassic Park seperti Alan Grant, Ellie Sattler, Ian Malcolm, Owen Grady, John Hammond, dan masih banyak lagi. Selain dapat bermain sebagai karakter manusia kamu juga bisa bermain sebagai para dinosaurus.

Ada lebih dari dua puluh jenis dinosaurus yang dapat kamu mainkan di dalam LEGO Jurassic World, seperti Tyrannosaurus Rex, Velociraptor, Dilophosaurus, Brachiosaurus, dan bahkan dinosaurus baru seperti Indominus Rex. Asyiknya lagi, kamu juga bisa membuat karakter dan dinosaurus buatanmu sendiri dengan kemampuan yang kamu inginkan pula.
LEGO Jurassic World dapat dimainkan berdua secara offline. Apabila kamu bermain sendiri maka pemain kedua akan dikendalikan oleh AI. Namun, AI ini kadang terasa bodoh dan menyebalkan. Sebagai contoh, ketika saya sudah berjalan jauh dan membutuhkan kemampuan karakter tersebut, si AI malah diam di tempat bukannya mengikuti karakter saya.
Untuk mendapatkan karakter baru, kamu harus membayarnya dengan LEGO Stud, mata uang berbentuk bagian kecil LEGO yang terdapat di sepanjang level. Karakter-karakter baru ini nantinya dapat kamu gunakan di dalam Free Play Mode yang terbuka setelah bermain Story Mode.
Free Play Mode memungkinkan kamu untuk membuka rahasia yang sebelumnya tidak dapat diakses di sebuah level karena keterbatasan karakter yang disediakan. Bermain di dalam Free Play Mode adalah salah satu cara untuk meraih kesempurnaan penyelesaian game 100%.

Empat Film, Dua Pulau, Empat Wilayah Berbeda

LEGO Jurassic World adalah salah satu game LEGO yang memiliki gameplay free-roaming. Setelah menyelesaikan sebuah level, kamu diberi pilihan untuk bebas berkeliling taman sembari mencoba membuka semua rahasia yang ada, atau kembali meneruskan cerita.
Mengingat franchise film Jurassic Park mengambil tempat di dua pulau, yakni Isla Nublar dan Isla Sorna, maka lokasi untuk melakukan penjelajahan dibagi ke dua pulau tersebut. Dua pulau itu kemudian dibagi lagi menjadi empat wilayah berbeda. Hal ini karena Jurassic Park dan Jurassic World mengambil tempat di Isla Nublar, sementara The Lost World: Jurassic Park dan Jurassic Park III mengambil tempat di Isla Sorna.
Apakah dengan begini pengalaman free-roaming menjadi terasa kurang memuaskan seperti game LEGO sebelumnya? Tidak. Memang sangat disayangkan karena kamu tidak bisa mengelilingi pulau dengan pesawat, atau terbang seperti di LEGO Batman 2: DC Superheroes atau LEGO Marvel Superheroes.
Meski mengambil tempat di pulau yang sama, Traveller’s Tales berhasil menunjukkan keunikan yang ada di setiap film Jurassic Park dengan sangat baik. Detail yang diberikan oleh developer Traveller’s Tales di setiap wilayah ini terlihat luar biasa.

Sebagai contoh, kamu bisa mengunjungi tempat-tempat khas yang ada di dalam setiap film Jurassic Park, seperti kandang T-rex dari Jurassic Park, perkemahan pemburu dari The Lost World: Jurassic Park, landasan pacu dari Jurassic Park III, dan tentu saja taman dinosaurus di dalam Jurassic World.
Kamu bisa membeli dan mengendarai berbagai jenis kendaraan agar bisa bergerak lebih cepat pada keempat wilayah tersebut, seperti dalam keempat film Jurassic Park. Sayangnya kontrol kendaraan ini tidak nyaman dan responsif, mau belok saja rasanya susah sekali.
Oh ya, jika kamu merasa kesulitan untuk mencapai angka 100% dalam hal penyelesaian game, maka kamu dapat mengumpulkan Red Brick atau Power Brick di dalam free-roaming. Balok merah inilah yang nantinya akan memberimu kemampuan tambahan seperti radar yang dapat mendeteksi rahasia tersembunyi, kemampuan untuk melipatgandakan LEGO Stud yang didapat, kekebalan, dan bermacam kemampuan lainnya.

Jurassic Park dengan Sentuhan Humor LEGO

Lalu bagaimana dengan kualitas game ini sendiri? Secara pribadi saya harus akui kalau LEGO Jurassic World adalah game LEGO dari adaptasi film terkenal yang saya mainkan dengan penuh semangat. Hal ini karena Jurassic Parkadalah film yang saya tonton pertama kali di dalam hidup saya dan membuat saya menjadi pencinta film seperti sekarang.
Gameplay LEGO Jurassic World memang tidak berbeda dengan game LEGO lainnya. Tapi, saya harus memberikan developer Traveller’s Tales dua jempol karena mereka berhasil mengubah keempat film tersebut menjadi dua puluh level (lima level untuk masing-masing film) yang menarik, indah, menantang, dan kocak. Kenapa kocak? Tentu saja karena kemampuan Traveller’s Tales memberikan setiap game LEGO buatan mereka humor yang khas.
Sebagai contoh, adegan di mana Robert Muldoon mencoba memburu Velociraptor di film Jurassic Park. Aksinya terhenti ketika seekor Velociraptor menyumbat senapannya dengan pisang. Kemudian adegan di mana Velociraptor diberi makan sapi, namun yang ada malah si sapi yang memasukkan pekerja Jurassic Park sebagai makanan Velociraptor.


Di dalam setiap film Jurassic Park selalu ada momen yang membuat kamu tegang, seperti misalnya ketika Alan Grant, Tim dan Alex Murphy kabur dari kawanan Gallimimus, Ian Malcolm dan Sarah Harding kabur dari kejaran Tyranosaurus di San Diego, dan Spinosaurus melawan Tyranosaurus.
Karena kamu tidak sedang menonton film, momen-momen menegangkan tersebut selalu menjadi bagian dari sebuah level dan “disulap” menjadi momen-momen lucu. Puzzle di dalam setiap game LEGO memang mudah, namun mereka didesain dengan sangat pintar dan penuh humor. Sehingga tak aneh jika puzzle adalah hal yang seringkali akan membuatmu tersenyum di dalam LEGO Jurassic World.

Sementara momen asyik lainnya adalah ketika saya dapat bermain sebagai T-rex untuk melawan Velociraptor dan Spinosaurus. Meski saya tidak dapat mengendalikannya secara penuh seperti di dalam free-roaming, namun mendapat kesempatan untuk mengendalikan kadal raksasa tersebut cukup membuat jiwa anak kecil saya kembali muncul.


Dialog pun Berperan Penting



LEGO Jurassic World adalah salah satu game LEGO selain LEGO The Lord of the Rings dan LEGO The Hobbit yang menggunakan dialog rekaman asli dari film yang diadaptasi. Sejujurnya penggunaan dialog asli ini terdengar mengganggu, terutama dari film Jurassic Park yang dirilis tahun 1993 silam. Dialog tersebut terdengar seperti suara rekaman yang dimasukkan secara paksa.
Namun, kamu tidak perlu khawatir dengan hal ini. Selain menggunakan dialog rekaman asli dari masing-masing film, LEGO Jurassic World juga memiliki dialog tambahan yang diisi oleh pengisi suara asli. Dialog tambahan ini semakin menambah humor di dalam LEGO Jurassic World dan tidak hanya digunakan untuk karakter figuran yang ada di setiap level, melainkan juga karakter utama.
Apabila kamu sudah menonton keempat film Jurassic Park, maka kamu akan terkejut karena karakter utama tidak berbicara seperti di dalam film aslinya. Entah karena Traveller’s Tales tidak menemukan dialog rekaman asli karakter tersebut atau karena masalah hak cipta. Namun, penambahan dialog baru ini jauh lebih baik daripada penggunaan dialog rekaman asli dari film.
Grafis LEGO Jurassic World sebenarnya sulit dibedakan dengan game LEGO sebelumnya karena karakter dan dunia yang sama-sama terdiri dari balok-balok LEGO. Namun, tidak semua dunia di dalam LEGO Jurassic World dibuat dari balok LEGO.
Lingkungan masih memiliki grafis seperti di kehidupan nyata pada umumnya yang terlihat menawan untuk sekelas game LEGO. Desain hutan yang hijau, lebat, dan terlihat berumur berpadu sangat baik dengan dunia dan karakter LEGO.
Satu hal yang saya sangat sukai dari franchise Jurassic Parkadalah musiknya. LEGO Jurassic World memberikan pemain perasaan nostalgia dengan memasukkan musik karya komposer John Williams (komposer dua film pertamaJurassic Park) ke dalam game.


LEGO Jurassic World juga memiliki musik tambahan yang dibuat khusus untuk game, layaknya dialog tambahan seperti yang disebutkan di atas. Musik tambahan tersebut enak didengar dan beberapa malah mengingatkan kalau saya sedang bermain sebuah game Jurassic Park, bukan menonton film.


Sumber:
https://id.techinasia.com/review-lego-jurassic-world/
Continue Reading...

Pemodelan Grafis Untuk Game 2D/3D




Nama : Rika Ayu Putri Kumala
NPM : 57413691
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



Bila mendengar sebuah kalimat Desain Permodelan Grafik apa yang terlintas dipikiran anda? Apakah itu tentang teknik pendesainan? Jika iya,maka anda sepikiran dengan saya Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Itu semua sesuai dengan perkembangan computer yang sangat pesat.

Memang proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Perbedaan Game 2D dengan 3D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu ;
1.       Grafik komputer 2 dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
2.       Grafik komputer 3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer. 

2D dan 3D dalam Komputer Grafik

a. Grafik komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame buffer" atau bayangan dari layar komputer.

Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b. Grafik Komputer 3D

Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.


2D dan 3D dalam animasi

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambit sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan komputer dengan menggunakan software tertentu, seperti 3d Max atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan tulang rangka virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.

Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash.

2D dan 3D dalam video game

Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:

-          Game 2D

Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)).

Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
        - Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
        - Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang                    dimainkan.
Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.

-          Game 3D

Setelah munculnya game 2D muncullah game dengan tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.

Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

-          3d object/model :
 ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
-          2d graphic:
  gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.


Perkembangan Game 2D dengan 3D


Siapa yang tidak mengenal game atau permainan dari kalangan anak – anak sampai dewasa sangat gemar bermain game mulai dari Handphone, PS, PC dan lainnya.  Dan semakin majunya teknologi saat ini game tersebut banyak dikembangkan.

Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.

1. Pencitraan
Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.
2. Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resourcekomputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.
3. Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.
4. Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakangameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).

Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.
1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
1980: Activision menjadi vendor video game.
1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
1986: Atari memroduksi Atari 7800.
1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.

1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.




Sumber:
http://neuroindonesian.blogspot.co.id/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html

Continue Reading...

Komunikasi Desain Visual

Nama : Rika Ayu Putri Kumala
NPM : 57413691
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski



Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

     Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

     Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

      Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. 


 Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Desain komunikasi visual
Desain komunikasi visual sendiri berasal dari tiga kata, desain (dari bahasa Inggris design yang diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam hal ini ada unsur untuk mengenali permasalahan, menetapkan tujuan dan menentukan pemecahan. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggriscommunication yang diambil dari bahasa Latin communicatio yang artinya berbagi/membagi.Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta  mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).


Seni Murni
Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut.

Imitasi, adalah salah satu insting alam kami. Hingga kemudian, "harmoni" dan "ritme" menjadi sebuah bagian dari ritme. Manusia, memulai dengan hadiah alam yang kemudian dikembangkan dengan sifat masing-masing, hingga kemudian improvisasi-improvisasi yang mereka buat melahirkan seuatu yang disebut puisi.Definisi ini cenderung tidak mengkategorikan seni visual dari seni murni yang dianggap kerajinan tangan]] atau seni, seperti tekstil. Pada istilah yang lebih moderen seni visual [[secara luas dianggap sebagai yang lebih inklusif dan kata deskripsi untuk seni pada masa kini yang menggunakan berbagai media, yang kini dikenal sebagai seni yang tinggi.

Elemen – elemen Desain Komunikasi

Berikut ini adalah elemen-elemen dari desain komunikasi virtual:
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”


Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

     Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

     Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

      Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

      Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. 


 Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni

Desain komunikasi visual
Desain komunikasi visual sendiri berasal dari tiga kata, desain (dari bahasa Inggris design yang diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam hal ini ada unsur untuk mengenali permasalahan, menetapkan tujuan dan menentukan pemecahan. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggriscommunication yang diambil dari bahasa Latin communicatio yang artinya berbagi/membagi.Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain. Dengan tujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan khaidah bahasa visual yang khas. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta  mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).


Seni Murni
Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual. Kata murni lebih merujuk kepada kemurnian / keaslian karya tersebut.

Imitasi, adalah salah satu insting alam kami. Hingga kemudian, "harmoni" dan "ritme" menjadi sebuah bagian dari ritme. Manusia, memulai dengan hadiah alam yang kemudian dikembangkan dengan sifat masing-masing, hingga kemudian improvisasi-improvisasi yang mereka buat melahirkan seuatu yang disebut puisi.Definisi ini cenderung tidak mengkategorikan seni visual dari seni murni yang dianggap kerajinan tangan]] atau seni, seperti tekstil. Pada istilah yang lebih moderen seni visual [[secara luas dianggap sebagai yang lebih inklusif dan kata deskripsi untuk seni pada masa kini yang menggunakan berbagai media, yang kini dikenal sebagai seni yang tinggi.

Elemen – elemen Desain Komunikasi

Berikut ini adalah elemen-elemen dari desain komunikasi virtual:
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.


e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedangkan suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.


Sumber : 
http://www.kesekolah.com/artikel-dan-berita/kesenian/sejarah-perkembangan-desain-komunikasi-visual.html#sthash.s5tffaxC.dpbs
http://www.ayeey.com/2015/09/pengertian-desain-komunikasi-visual-dan-desain-grafis.html
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/


Continue Reading...

Followers

Follow The Author